Jeu de Cartes Viking Stratégique
Devenez le Jarl Suprême en conquérant des terres et en accumulant de la gloire !
VUE D’ENSEMBLE
Valhalla’s Call est un jeu de cartes stratégique pour 2-4 joueurs de 10 ans et plus. Incarnez un Jarl Viking ambitieux cherchant à devenir le maître des mers du Nord !
Objectif : Être le premier à atteindre 20 cartes “Gloire” OU contrôler les 6 types de terres.
Durée : 20-35 minutes de raids épiques et de stratégie nordique !

MATÉRIEL DU JEU
58 Cartes au Total :
- 22 Cartes Guerrier (Berserker, Huscarl, Archer, Éclaireur)
- 14 Cartes Navire (Drakkar, Knarr, Snekkar)
- 12 Cartes Or (ressource pour recruter)
- 5 Cartes Fer (ressource pour améliorer)
- 5 Cartes Provisions (ressource pour soigner)
20 Cartes Terre (pioche séparée)
Monastère, Village, Comptoir, Forteresse, etc.
1 Dé à 6 Faces
Pour les combats et événements
70 Cartes Gloire
6 Cartes Événement Optionnelles
Pour les variantes avancées
MISE EN PLACE
- Mélanger le deck principal (58 cartes)
- Distribuer 5 cartes à chaque joueur
- Révéler 2 Cartes Terre au centre de la table
- Placer la réserve de cartes “Gloire” au centre, accessible à tous
- Créer la défausse commune : espace vide à côté du deck (face visible)
- Placer le dé à portée de tous les joueurs
- Le plus jeune commence (ou le plus barbu !)
GESTION DE LA DÉFAUSSE
- Défausse commune : Une seule pile pour tous les joueurs, cartes face visible
- Cartes défaussées : Toutes les cartes utilisées à chaque tour.
- Récupération : Herbe de guérison permet de reprendre n’importe quel Guerrier de la défausse
- Mélange automatique : Si le deck principal est vide, mélangez immédiatement la défausse pour former un nouveau deck
DÉROULEMENT D’UN TOUR
1. PHASE PIOCHE
Pour la première manche, chaque joueur commence avec 5 cartes en main.
À chaque tour, le joueur tire deux cartes et peut immédiatement entreprendre l’une des 4 actions possibles.
PHASE D’ACTION — 1 seule action par tour
- Raid : Attaque une Terre pour tenter de la conquérir et gagner de la Gloire
- Commerce : Échange des ressources Or pour gagner des cartes “Gloire”
- Exploration : Découvre de nouvelles Terres
- Recrutement : Tente d’ajouter un nouveau Guerrier

2. PHASE ACTIONS (2 actions maximum)
LES 4 ACTIONS POSSIBLES
ACTION : RAID
Attaquer une terre pour la conquérir et gagner de la gloire
Procédure :
- Choisis une Carte Terre disponible au centre et annonce aux autres joueurs ton choix.
- Sélectionne tes forces :
- Choisis un guerrier
- Choisis 1 navire ou le dé
- Option * : choisis combien de cartes Fer utiliser
- Lance le dé si tu n’utilise pas de navire
- Compare ta Force totale à la Défense de la terre
- Si tu as plus que la défense de la terre c’est gagné, égale ou inférieur c’est perdu
* BONUS DE PUISSANCE AVEC LE FER
Règle générale : Chaque carte Fer utilisée ajoute +1 point de Force totale à ton attaque. Tu peux utiliser autant de cartes Fer que tu veux, leurs bonus se cumulent. Les cartes Fer utilisées sont défaussées après le combat
Utilisation d’une carte HUSCARL :
L’utilisation d’un HUSCARL te permet de provoquer un joueur en DUAL, dans ce cas quelques soit le nombre de force de la TERRE c’est la gagnant qui remporte la TERRE.
Celui qui à le plus de point de force remporte. (Guerrier + Navire ou Guerrier + dé). Le joueur attaqué commence.
Note : En cas d’égalité relancez le dé.
Si tu gagnes le combat :
- Prends la carte Terre devant toi (elle est conquise !)
- Prends le nombre de carte “Gloire” indiqués sur la carte terre.
- Berserker : Si tu as un Berserker dans le raid, prends 2 cartes “Gloire” supplémentaires de la réserve
- Défausse les cartes que tu as utilisé
- Remet une nouvelle carte terre pour continuer le jeu si moins de 2 cartes TERRE.
Si tu perds le combat :
- Défausse les cartes
- Laisse la carte terre
ACTION : COMMERCE – Utilisation des cartes OR
Échanger des marchandises pour accumuler de la gloire
Procédure normale :
- Défausse 2 Carte Or
- Prends 2 cartes “Gloire”
Avec un Knarr :
- Défausse 2 Carte Or et le Knarr
- Prends 4 cartes “Gloire” (double gain !)
Résultat : Tu accumules de la richesse et de la renommée sans risquer tes guerriers !
ACTION : EXPLORATION
Découvrir de nouvelles terres à conquérir
Procédure normale :
Coup de chance tu as un Éclaireur et tu décide de conquérir une terre.
Cette carte te permet de découvrir une carte TERRE supplémentaire.
- Révèle 1 nouvelle Carte Terre du deck Terre
- Place-la au centre à côté des autres
- Joue l’action RAID
Résultat : Plus de choix pour tes futurs raids !
ACTION : RECRUTEMENT
Engager des guerriers pour tes futurs raids
Procédure :
- Défausse 2 Cartes Or
- Tire 3 cartes du dessus du deck principal
- Choisis 1 Carte Guerrier parmi les 3 (si il y en a une)
- Récupère le Guerrier
- Remets les 2 autres cartes au fond du deck dans l’ordre de ton choix, face cachée
- Joue l’action RAID
Résultats possibles :
- 1+ Guerrier : Tu en choisis 1
- 0 Guerrier : Malchance ! Remet les 3 cartes au fond du deck
Exemple : Tu défausses 2 Cartes Or, tires : Berserker + Carte Fer + Knarr → Tu prends le Berserker, remets Fer et Knarr au fond.
LES CARTES GUERRIER

BERSERKER (Force 4)
Le plus redoutable des guerriers vikings, le Berserker entre en transe mystique au combat. Sa rage sacrée lui permet de terrasser plusieurs ennemis et d’inspirer une crainte religieuse. Quand il participe à un raid victorieux, sa férocité légendaire rapporte 2 jetons Gloire supplémentaires. C’est l’élite absolue de ton armée, réservé aux conquêtes les plus ambitieuses.

HUSCARL (Force 3)
Garde du corps d’élite et protecteur juré du Jarl, le Huscarl a fait serment de mourir avant son seigneur. Sa loyauté absolue lui permet d’annuler la première perte de guerrier subie par ton armée, même s’il ne participe pas directement au combat. Sa seule présence dans ta réserve inspire confiance à tes autres guerriers et dissuade les attaques téméraires.

ARCHER (Force 2)
Maître de l’arc long et expert en guerre de siège, l’Archer excelle dans l’attaque des fortifications. Sa précision mortelle lui permet de gagner +1 Force supplémentaire contre les Monastères et Forteresses. Capable de toucher un ennemi à des distances impossibles, il est l’arme secrète pour conquérir les cibles les mieux défendues et percer les défenses les plus sophistiquées.

ÉCLAIREUR (Force 1)
Rapide et furtif, l’Éclaireur est les yeux et les oreilles du Jarl. Bien qu’il soit le moins puissant au combat direct, sa connaissance du terrain est inestimable. Sa présence dans ta réserve améliore l’action Exploration, te permettant de révéler 3 terres au lieu de 2. Il identifie les meilleures opportunités et les pièges à éviter avant même que l’armée ne se mette en marche.
LES CARTES NAVIRE

DRAKKAR (Force 2)
Le navire de guerre classique des Vikings, symbole emblématique de leur puissance maritime. Robuste et fiable, le Drakkar constitue l’épine dorsale de toute flotte viking digne de ce nom. Sa force respectable et sa polyvalence en font l’investissement idéal pour les Jarls équilibrant puissance militaire et coût d’acquisition. Aucun bonus spécial, mais une valeur sûre pour tous types de raids.

KNARR (Force 1)
Navire marchand spécialisé dans le commerce et l’accumulation de richesses. Bien que moins impressionnant au combat que ses cousins guerriers, le Knarr excelle dans sa mission économique en doublant les gains de l’action Commerce. Son investissement se rentabilise rapidement pour les Jarls privilégiant l’accumulation de Gloire par les voies commerciales plutôt que par la guerre pure.

SNEKKAR (Force 3)
Navire de guerre rapide et agile, conçu pour les raids éclairs et les opérations spéciales. Le Snekkar combine vitesse exceptionnelle et puissance de combat pour devenir l’arme ultime des Jarls d’élite. Sa force supérieure en fait l’investissement de choix pour les conquêtes les plus ambitieuses, là où chaque point de force supplémentaire peut faire la différence entre victoire éclatante et défaite humiliante.
LES CARTES TERRE

MONASTÈRE – Défense 6, Gloire 3
Bastions de la foi chrétienne remplis de trésors sacrés et de manuscrits précieux. Ces sanctuaires isolés constituent des cibles de choix pour les raiders vikings en quête de richesses facilement transportables. Leurs défenses modérées et leurs occupants non-combattants en font des objectifs équilibrés, particulièrement vulnérables aux attaques d’Archers qui peuvent neutraliser les défenseurs à distance.

VILLAGE – Défense 3, Gloire 2
Petites communautés agricoles et de pêcheurs offrant un butin modeste mais facilement accessible. Ces cibles idéales pour débuter permettent aux jeunes guerriers de faire leurs preuves sans risquer l’anéantissement. Leurs défenses légères et leurs habitants terrifiés garantissent des victoires rapides, parfaites pour accumuler de l’expérience et des ressources en début de campagne.

COMPTOIR – Défense 4, Gloire 2
Centres commerciaux florissants où convergent les routes marchandes européennes. Ces établissements combinent richesses attrayantes et défenses modérées, offrant un excellent équilibre entre risque et récompense. Leurs entrepôts regorgent de marchandises précieuses venues de contrées lointaines, et leurs marchands portent des bourses bien garnies qui feront le bonheur de tout Viking entreprenant.

FORTERESSE – Défense 8, Gloire 4
Citadelles imprenables construites pour résister aux sièges les plus acharnés. Ces défis ultimes ne peuvent être conquis que par les armées d’élite menées par des Jarls expérimentés. Leurs trésors considérables et leur prestige immense récompensent ceux qui osent défier leurs murailles cyclopéennes. Particulièrement vulnérables aux Archers capables de neutraliser leurs défenseurs à distance.

MONTAGNE – Défense 7, Gloire 3
Territoires montagneux abritant des communautés de mineurs et de forgerons réputés pour leur maîtrise du métal. Ces terres difficiles d’accès recèlent des richesses minérales exceptionnelles qui récompensent les conquérants avec du fer supplémentaire. Leurs défenses naturelles et leurs habitants robustes en font des adversaires coriaces, mais la qualité de leurs ressources justifie l’effort.

ÎLE – Défense 5, Gloire 3
Territoires isolés protégés par les eaux traîtresses qui les entourent. Ces terres mystérieuses ne peuvent être atteintes que par les Jarls possédant des navires, créant une barrière naturelle qui décourage les raids opportunistes. Leurs communautés, habituées à l’isolement, accumulent souvent des richesses surprenantes et développent des traditions uniques qui ajoutent à leur valeur stratégique.
Les cartes ÉVÉNEMENTS

Le Père de Tous accorde sa faveur divine à tes prochaines entreprises guerrières. Cette bénédiction mystique double les jetons Gloire rapportés par ton prochain raid victorieux, transformant même une conquête modeste en triomphe légendaire. L’intervention directe d’Odin dans tes affaires confirme ton statut de champion des dieux et inspire une terreur sacrée chez tes ennemis.

Les eaux se déchaînent et rendent toute navigation impossible pour un tour complet. Cette tempête surnaturelle neutralise tous les navires présents, forçant les Jarls à repenser leurs stratégies et à s’appuyer uniquement sur leurs forces terrestres. Les îles deviennent temporairement inaccessibles, et les bonus navals disparaissent face à la colère des éléments déchaînés.

Les chefs vikings se rassemblent pour une assemblée politique traditionnelle où tous partagent équitablement les bénéfices d’un commerce prospère. Cette institution démocratique unique distribue 1 jeton Gloire à chaque participant, reflétant l’esprit communautaire et égalitaire qui sous-tend la société viking malgré ses aspects guerriers.

Un voile mystérieux descend sur toute la région, réduisant drastiquement la visibilité et handicapant tous les combattants. Cette brume surnaturelle affaiblit temporairement tous les guerriers de 1 point de Force, transformant les batailles planifiées en mêlées confuses où l’habileté individuelle compte moins que la chance et l’audace.

Les routes commerciales connaissent une période d’expansion exceptionnelle qui profite à tous les participants. Cette prospérité générale augmente temporairement les gains de l’action Commerce de 1 jeton Gloire supplémentaire, récompensant les Jarls qui privilégient les voies pacifiques d’accumulation de richesses plutôt que la conquête pure.

Les divinités nordiques manifestent leur colère en frappant d’infortune un Jarl qui a déplu à leur ordre divin. Cette punition céleste force le joueur ciblé à restituer 1 jeton Gloire à la réserve commune, symbolisant la perte de faveur divine et l’humiliation publique qui accompagne la disgrâce spirituelle.
VARIANTES DE DIFFICULTÉ
Mode Rapide : « Raid Éclair »
- Objectif : 15 cartes Gloire ou 2 types de terres différents
- Durée : 10-20 minutes
- Idéal pour : Parties rapides, initiation
Mode Équilibré : « Saga Classique »
- Objectif : 20 cartes Gloire ou les 6 types de terres différents
- Durée : 20-35 minutes
- Idéal pour : Première expérience, soirées famille
Mode Épique : « Les Sagas Légendaires »
- Objectif : 25 cartes Gloire ou 4 types de terres différents
- Nouveauté : Chaque joueur commence avec 1 Carte Événement cachée qu’il peut jouer quand il veut
- Durée : 35-50 minutes
- Note : Utilise les 6 types de terres (ajout des Îles et Montagnes)
Variante Duel : « Mort Subite Viking »
- Quand l’utiliser : En cas d’égalité parfaite (même Gloire ET même nombre de terres)
- Procédure : Chaque joueur à égalité tire 1 Carte Terre et effectue un raid final
- Victoire : Celui qui réussit avec le plus de cartes Gloire l’emporte
- Durée : +5-10 minutes de tension maximale !