... Rechercher ...

Devenez le Jarl Suprême !

Nous contacter

Le mode SOLO​

 

Vous incarnez un Jarl Viking seul face aux dieux.

Vous disposez de 12 tours pour conquérir des Terres et accumuler des cartes Gloire.

Attention : les dieux observent vos actions. Trop d’échecs ou une lenteur excessive mettront fin à votre saga avant l’heure.

1. Préparation classique :

  • Mélangez le deck principal avec les cartes évènements
  • Piochez 7 cartes en main (au lieu de 5)
  • Révélez 3 cartes Terre au centre (au lieu de 2)
  • Placez la réserve de cartes Gloire et la défausse commune

2. Pile Colère Divine

  • Prenez 12 cartes au hasard du deck principal (face cachée)
  • Formez une pioche spéciale « Colère Divine » qui rythmera les tours

DÉROULEMENT D’UN TOUR

Phase 1 – Colère Divine

Révélez la carte du dessus de la pile et appliquez son effet :

  • Guerrier → toutes les Terres gagnent +1 Défense ce tour
  • Navire → vous ne pouvez pas utiliser de navires ce tour
  • Ressource (Or, Fer, Herbes) → défaussez 1 carte de votre main (au choix)
  • Événement → appliquez l’effet normalement

Phase 2 – Action du Jarl

  • Piochez 2 cartes
  • Effectuez 1 action au choix :
    • Raid (attaquer une Terre)
    • Commerce (échanger de l’Or contre de la Gloire)
    • Exploration (si vous avez un Éclaireur, révélez une nouvelle Terre et effectuez immédiatement un Raid)
    • Recrutement (engager un nouveau Guerrier)

Phase 3 – Progression

  • Avancez le marqueur de tour (1 → 12)
  • À partir du Tour 7 : toutes les Terres +1 Déf permanente
  • À partir du Tour 10 : toutes les Terres +2 Déf permanente (cumulatif)

CONDITIONS DE DÉFAITE

Le joueur perd immédiatement si :

1. 3 raids consécutifs échoués

→ Même si d’autres actions (Commerce, Exploration, Recrutement) ont été jouées entre temps.

Exemple : Raid perdu → Commerce → Raid perdu → Exploration → Raid perdu → Défaite.

2. Épreuve d’Odin (Tour 6) :

  • Si vous avez 0 Terre → défaite immédiate
  • Si vous avez 1 Terre seulement → vous continuez, mais toutes les Terres gagnent +1 Déf permanente (en plus des malus normaux)

SCORE FINAL

Si vous survivez aux 12 tours, comptez vos Points de Légende :

Terres Conquises

Chaque Terre vaut autant de points que sa valeur de Défense :

  • Village (3) = 3 pts
  • Comptoir (4) = 4 pts
  • Monastère (6) = 6 pts
  • Île (5) = 5 pts
  • Montagne (7) = 7 pts
  • Forteresse (8) = 8 pts

 

Cartes Gloire

Chaque carte Gloire = 1 point

Bonus Diversité

  • 2 types différents → +3 pts
  • 3 types → +8 pts
  • 4 types → +15 pts
  • 5 types → +25 pts
  • 6 types → +40 pts (Maître Jarl !)

NIVEAUX DE MAÎTRISE

  • Défaite → vous n’avez pas survécu à l’épreuve
  • 30–49 pts Jarl Apprenti
  • 50–69 pts Jarl Accompli
  • 70–89 pts Jarl Légendaire
  • 90+ pts Jarl Mythique

ADAPTATIONS DES ACTIONS

  • Raid : inchangé. Si échec → toutes les cartes utilisées (Guerrier, Navire, Fer) sont défaussées
  • Commerce : 1 Or = 3 cartes Gloire (3 pts) ; avec Knarr = 5 cartes Gloire (5 pts)
  • Exploration (via Éclaireur) : révélez 1 nouvelle Terre du deck, placez-la au centre, puis effectuez immédiatement un Raid
  • Recrutement : inchangé (2 Or → pioche 3 cartes, garde 1 Guerrier)

VARIANTES SOLO

Mode Berserk (difficile) :

  • Main de départ réduite à 5 cartes
  • Révélez 2 cartes Colère Divine par tour
  • La pile Colère Divine doit donc contenir 24 cartes tirées au hasard du deck principal

Mode Raid Éclair :

  • Seulement 8 tours
  • Score final plus difficile à atteindre

Mode Exploration :

  • Toujours 5 Terres révélées au centre
  • Obligation de conquérir au moins 1 Île pour valider la victoire

Odin vous observe… survivrez-vous à l’Épreuve et inscrirez-vous dans les Sagas ?