
Le mode SOLO
Vous incarnez un Jarl Viking seul face aux dieux.
Vous disposez de 12 tours pour conquérir des Terres et accumuler des cartes Gloire.
Attention : les dieux observent vos actions. Trop d’échecs ou une lenteur excessive mettront fin à votre saga avant l’heure.
1. Préparation classique :
- Mélangez le deck principal avec les cartes évènements
- Piochez 7 cartes en main (au lieu de 5)
- Révélez 3 cartes Terre au centre (au lieu de 2)
- Placez la réserve de cartes Gloire et la défausse commune
2. Pile Colère Divine
- Prenez 12 cartes au hasard du deck principal (face cachée)
- Formez une pioche spéciale « Colère Divine » qui rythmera les tours
DÉROULEMENT D’UN TOUR
Phase 1 – Colère Divine
Révélez la carte du dessus de la pile et appliquez son effet :
- Guerrier → toutes les Terres gagnent +1 Défense ce tour
- Navire → vous ne pouvez pas utiliser de navires ce tour
- Ressource (Or, Fer, Herbes) → défaussez 1 carte de votre main (au choix)
- Événement → appliquez l’effet normalement
Phase 2 – Action du Jarl
- Piochez 2 cartes
- Effectuez 1 action au choix :
- Raid (attaquer une Terre)
- Commerce (échanger de l’Or contre de la Gloire)
- Exploration (si vous avez un Éclaireur, révélez une nouvelle Terre et effectuez immédiatement un Raid)
- Recrutement (engager un nouveau Guerrier)
Phase 3 – Progression
- Avancez le marqueur de tour (1 → 12)
- À partir du Tour 7 : toutes les Terres +1 Déf permanente
- À partir du Tour 10 : toutes les Terres +2 Déf permanente (cumulatif)
CONDITIONS DE DÉFAITE
Le joueur perd immédiatement si :
1. 3 raids consécutifs échoués
→ Même si d’autres actions (Commerce, Exploration, Recrutement) ont été jouées entre temps.
Exemple : Raid perdu → Commerce → Raid perdu → Exploration → Raid perdu → Défaite.
2. Épreuve d’Odin (Tour 6) :
- Si vous avez 0 Terre → défaite immédiate
- Si vous avez 1 Terre seulement → vous continuez, mais toutes les Terres gagnent +1 Déf permanente (en plus des malus normaux)
SCORE FINAL
Si vous survivez aux 12 tours, comptez vos Points de Légende :
Terres Conquises
Chaque Terre vaut autant de points que sa valeur de Défense :
- Village (3) = 3 pts
- Comptoir (4) = 4 pts
- Monastère (6) = 6 pts
- Île (5) = 5 pts
- Montagne (7) = 7 pts
- Forteresse (8) = 8 pts
Cartes Gloire
Chaque carte Gloire = 1 point
Bonus Diversité
- 2 types différents → +3 pts
- 3 types → +8 pts
- 4 types → +15 pts
- 5 types → +25 pts
- 6 types → +40 pts (Maître Jarl !)
NIVEAUX DE MAÎTRISE
- Défaite → vous n’avez pas survécu à l’épreuve
- 30–49 pts Jarl Apprenti
- 50–69 pts Jarl Accompli
- 70–89 pts Jarl Légendaire
- 90+ pts Jarl Mythique
ADAPTATIONS DES ACTIONS
- Raid : inchangé. Si échec → toutes les cartes utilisées (Guerrier, Navire, Fer) sont défaussées
- Commerce : 1 Or = 3 cartes Gloire (3 pts) ; avec Knarr = 5 cartes Gloire (5 pts)
- Exploration (via Éclaireur) : révélez 1 nouvelle Terre du deck, placez-la au centre, puis effectuez immédiatement un Raid
- Recrutement : inchangé (2 Or → pioche 3 cartes, garde 1 Guerrier)

VARIANTES SOLO
Mode Berserk (difficile) :
- Main de départ réduite à 5 cartes
- Révélez 2 cartes Colère Divine par tour
- La pile Colère Divine doit donc contenir 24 cartes tirées au hasard du deck principal
Mode Raid Éclair :
- Seulement 8 tours
- Score final plus difficile à atteindre
Mode Exploration :
- Toujours 5 Terres révélées au centre
- Obligation de conquérir au moins 1 Île pour valider la victoire